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      “精神鴉片”長(cháng)成數千億產(chǎn)業(yè) 對未成年人影響觸目驚心

      時(shí)間: 2021-08-03 11:25:16 來(lái)源: 經(jīng)濟參考報

      近日,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負擔和校外培訓負擔的意見(jiàn)》,要求引導學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時(shí)長(cháng),防止網(wǎng)絡(luò )沉迷。記者調研發(fā)現,當前,未成年人網(wǎng)絡(luò )沉迷現象普遍,網(wǎng)絡(luò )游戲對未成年人的健康成長(cháng)造成不可低估的影響。

      “有的同學(xué)有時(shí)一天玩8個(gè)小時(shí)王者榮耀。”

      “手機被我摔了5、6個(gè),孩子不吃早飯,把錢(qián)攢起來(lái)買(mǎi)手機,繼續玩游戲。”

      “任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來(lái)發(fā)展。”

      這是記者調研時(shí),反復聽(tīng)到的令人憂(yōu)心的說(shuō)法。

      數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶(hù),在工作日玩手機游戲日均超過(guò)2小時(shí)。網(wǎng)絡(luò )游戲的過(guò)度投入對我國未成年人生理和心理帶來(lái)雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲而影響學(xué)業(yè)、引發(fā)性格異化的現象呈增長(cháng)趨勢。游戲危害越來(lái)越得到社會(huì )的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。

      這一新型“毒品”卻突飛猛進(jìn)、發(fā)展壯大成一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)。2020年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2786.87億元,同比增長(cháng)20.71%。占據行業(yè)半壁江山的騰訊游戲2020年實(shí)現營(yíng)業(yè)收入1561億元。

      網(wǎng)絡(luò )游戲對未成年人影響觸目驚心

      游戲對學(xué)生影響較大是社會(huì )的普遍共識,但影響到底有多大?記者近日隨機來(lái)到四川省瀘州市展開(kāi)調研。當地藍田中學(xué)得知記者調研主題后,主動(dòng)設計問(wèn)卷在全校學(xué)生中進(jìn)行調查。班主任和家長(cháng)督促全校2154名學(xué)生盡可能參與,共交回1929份問(wèn)卷。問(wèn)卷數據顯示,兩三天玩一次網(wǎng)絡(luò )游戲的學(xué)生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡(luò )游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時(shí)長(cháng)為1-2小時(shí)的占比53.91%,每天玩游戲時(shí)長(cháng)超過(guò)5小時(shí)的占比達2.28%?!锻跽邩s耀》為最受學(xué)生歡迎的網(wǎng)絡(luò )游戲,參與調查學(xué)生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達47.59%。

      面對這一讓人吃驚的數字,學(xué)校8年級12班的班主任劉老師直截了當地說(shuō):“學(xué)生接受調查時(shí)肯定有保留,實(shí)際情況遠遠比這個(gè)嚴重,班上60名學(xué)生完全不玩游戲的學(xué)生幾乎沒(méi)有,可控的有20人!”

      宏觀(guān)數據更加觸目驚心。共青團中央維護青少年權益部和中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民規模持續增長(cháng),觸網(wǎng)低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網(wǎng)民達到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國互聯(lián)網(wǎng)普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網(wǎng)上休閑娛樂(lè )活動(dòng)。數據顯示,62.5%的未成年網(wǎng)民會(huì )經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。未成年手機游戲用戶(hù)中,在工作日玩手機游戲日均超過(guò)2小時(shí)的達到13.2%,高于2019年的 12.5%。

      中國傳媒大學(xué)人類(lèi)命運共同體研究院發(fā)布的《數據、社交綁架與未成年人健康成長(cháng)研究報告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學(xué)生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的機會(huì )。一些不良的網(wǎng)絡(luò )平臺和服務(wù)商,借機精心設計,使一些網(wǎng)課軟件與游戲軟件無(wú)縫切換,不僅下課后第一時(shí)間就可以進(jìn)入游戲狀態(tài),而且在同學(xué)之間形成了攀比和競賽。不打游戲的同學(xué),很容易被其他同學(xué)孤立,或者失去與其他同學(xué)交流的機會(huì )。

      過(guò)度使用網(wǎng)絡(luò )游戲對未成年人生理和心理的雙重負面影響。“我在游戲《部落沖突》中是部落首領(lǐng),管理50多個(gè)人,這讓我很有統治感、成就感。”藍田中學(xué)八年級某班學(xué)生小夏說(shuō)。小夏的父親說(shuō),自從孩子癡迷網(wǎng)絡(luò )游戲后,學(xué)習成績(jì)直線(xiàn)下降,最近一次數學(xué)考試只考了30多分。手機已經(jīng)被他摔了5、6個(gè),孩子就不吃早飯把錢(qián)攢起來(lái),偷偷買(mǎi)手機。他發(fā)現后,孩子從二樓陽(yáng)臺跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。

      互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心主任、中國社會(huì )科學(xué)院大學(xué)副校長(cháng)林維表示,一些孩子可能會(huì )在游戲中感受愉悅感、獲得感,但是總體上網(wǎng)絡(luò )游戲帶來(lái)的負面作用還是占主要方面。其中,對于網(wǎng)絡(luò )游戲的過(guò)度投入,使得未成年人的時(shí)間分配管理出現巨大問(wèn)題,分散對于其他方面的關(guān)注力,影響學(xué)業(yè);沉迷游戲虛擬世界,容易使未成年人游離于現實(shí)世界之外,引發(fā)性格異化風(fēng)險。

      2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學(xué)升入中國人民大學(xué)附中,成績(jì)一直不錯。接觸游戲一段時(shí)間后,小明逐漸出現嚴重幻覺(jué),游戲里的人物名字經(jīng)常掛在嘴邊,有時(shí)一個(gè)人自言自語(yǔ)打打殺殺,還把一些游戲里的場(chǎng)景搬進(jìn)生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。

      中國科學(xué)院發(fā)布的《中國國民心理健康發(fā)展報告(2019-2020)》顯示,小學(xué)階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%。這些孩子有的厭學(xué)失眠、身體出現種種不適,有的沉迷網(wǎng)絡(luò )世界逃避現實(shí),有的甚至選擇結束自己年輕的生命。

      中國法學(xué)會(huì )會(huì )員部副主任彭伶指出,未成年人處于生長(cháng)發(fā)育的關(guān)鍵期,長(cháng)時(shí)間低頭使用手機、長(cháng)時(shí)間注視電腦,也容易造成身體機能損傷,身體素質(zhì)下降。國家衛健委近日發(fā)布的數據顯示,2020年,我國兒童青少年總體近視率為52.7%;其中6歲兒童為14.3%,小學(xué)生為35.6%,初中生為71.1%,高中生為80.5%。2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個(gè)百分點(diǎn)。

      此外,彭伶表示,網(wǎng)絡(luò )既是富含信息的寶藏,也是混雜的垃圾場(chǎng)。未成年人分辨力較弱、自律性差,易被網(wǎng)絡(luò )新鮮事物吸引;一旦沉迷網(wǎng)絡(luò )難以自拔,極易受不良信息的影響。

      游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進(jìn)防沉迷難度不斷加大

      網(wǎng)絡(luò )游戲對未成年人滲透率不斷提升的背后,是我國日益壯大的游戲產(chǎn)業(yè)。隨著(zhù)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進(jìn),對未成年人的吸引力越來(lái)越強,使得網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷難度不斷加大。

      智研咨詢(xún)發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場(chǎng)運營(yíng)格局及前景戰略分析報告》顯示,近十年以來(lái),中國游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊增速呈波動(dòng)上漲態(tài)勢,2019年中國新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬(wàn)家,為歷史新增數量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬(wàn)家。2020年,中國游戲相關(guān)企業(yè)總數超28萬(wàn)家。

      中國音數協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長(cháng)20.71%,保持快速增長(cháng)。其中,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入持續上升,2020年,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長(cháng)32.61%。“移動(dòng)游戲的發(fā)展帶來(lái)的游戲的便捷性,意味著(zhù)對未成年人的手機游戲控制難度更大。”彭伶說(shuō)。

      我國游戲行業(yè)集中度高,騰訊游戲占據行業(yè)半壁江山。據易觀(guān)分析數據顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲分別以54.46%和15.29%的市場(chǎng)份額占據行業(yè)第一和第二。騰訊游戲也是我國游戲行業(yè)營(yíng)業(yè)收入最多的企業(yè),2020年騰訊游戲實(shí)現營(yíng)業(yè)收入1561億元,較排在第二位的網(wǎng)易游戲的營(yíng)業(yè)收入高出了1015億元。

      騰訊游戲2015年上線(xiàn)的《王者榮耀》獨傲市場(chǎng),2020年日活躍用戶(hù)數日均一億,霸占著(zhù)國內手游流水的頭把交椅。高度適配快節奏、碎片化的空閑場(chǎng)景,且動(dòng)動(dòng)手指就能和微信好友一起“開(kāi)黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無(wú)可復制的玩家粘性。“有同學(xué)曾經(jīng)一天玩了8個(gè)小時(shí)王者。”小夏說(shuō)。

      游戲是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激發(fā)心理弱點(diǎn)的?據一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專(zhuān)家專(zhuān)門(mén)研究玩家消費心理和心理弱點(diǎn),用來(lái)設計提升游戲。這些數字控制部門(mén)居于公司的核心地位,待遇也比較高。

      《數據、社交綁架與未成年人健康成長(cháng)研究報告》指出,網(wǎng)絡(luò )游戲的開(kāi)發(fā)者、服務(wù)提供者和其他參與其中的商家、廠(chǎng)家,必須想方設法在游戲的玩法、游戲的設備和游戲的音樂(lè )、故事環(huán)節的設定、晉級的難易程度等方面,盡最大可能地抓住游戲玩家的心理特點(diǎn),并針對人性的弱點(diǎn)進(jìn)行專(zhuān)業(yè)化設計,使自己設計出來(lái)并在線(xiàn)運營(yíng)的游戲獲得盡可能多的用戶(hù)的喜歡和盡可能多的用戶(hù)在時(shí)間、精力和財力等方面的投入。

      記者登錄騰訊游戲學(xué)院官網(wǎng)發(fā)現,其中就有相關(guān)課程旨在教授學(xué)生“通過(guò)本課程了解到學(xué)習心理學(xué)對于游戲制作的意義。”據伽馬數據估算,騰訊游戲2020年研發(fā)人員近1.4萬(wàn)人,研發(fā)費用達120億元。

      面對專(zhuān)業(yè)化設計、運營(yíng)團隊,面對出于逐利而運營(yíng)的網(wǎng)絡(luò )游戲,個(gè)體用戶(hù)一旦進(jìn)入到游戲的王國,就有可能面臨著(zhù)自己根本不可能意識到、掌控不了的局面。“成年人都抵擋不了游戲的吸引,我前夫除了吃飯上廁所就是整天打游戲,游戲鍵盤(pán)都刨出了坑,他媽媽住院他都不管。”四川省瀘州市江陽(yáng)職高學(xué)生家長(cháng)廖女士說(shuō),因為其前夫整日沉迷游戲無(wú)法正常生活,她最終選擇離婚。她說(shuō),“以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒(méi)想到游戲成為另一個(gè)破家因素。”當地教育局一位領(lǐng)導告訴記者,她的一個(gè)朋友也是因此離婚。記者了解到,因沉迷游戲發(fā)生家庭沖突不是個(gè)例。

      成年人如此,未成年人就更容易因為自己年齡、智力和綜合判斷能力方面存在的不足而成為網(wǎng)絡(luò )游戲算計、俘獲和掌控的對象。

      此外,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,網(wǎng)絡(luò )游戲對未成年人的誘導性使防治未成年人網(wǎng)絡(luò )沉迷的形勢更為復雜。2003年國家體育總局將電競列為正式體育項目,2013年國家體育總局組建電子競技國家隊。當前,有不少于20所高校先后開(kāi)設電子競技專(zhuān)業(yè)。這就使電子競技擺脫其“網(wǎng)癮少年”的專(zhuān)屬印象,而成為一份正正經(jīng)經(jīng)的職業(yè)。

      智研咨詢(xún)發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場(chǎng)運營(yíng)格局及前景戰略分析報告》顯示,近年來(lái),中國電子競技游戲市場(chǎng)用戶(hù)規模呈直線(xiàn)增長(cháng)趨勢,2020年中國電競游戲用戶(hù)高達4.88億人,比上年同期增長(cháng)0.43億人。從年齡分布來(lái)看,2020年中國電競用戶(hù)年齡集中在19-22歲,占比為39.7%,18歲及以下占比為9%。

      電競行業(yè)給青少年網(wǎng)絡(luò )游戲沉迷治理帶來(lái)巨大挑戰。彭伶指出,例如電競游戲Dota2(《刀塔2》)用戶(hù)畫(huà)像顯示,低收入的在讀學(xué)生是電競用戶(hù)主要畫(huà)像,學(xué)生用戶(hù)占33.6%,高中以下學(xué)歷占31.4%,超過(guò)一半的電競用戶(hù)收入不足5000。

      四川省瀘州市力行路小學(xué)五年級學(xué)生小張說(shuō),他全班55名同學(xué)中,有包括他在內的十多個(gè)同學(xué)玩《王者榮耀》。他每周都會(huì )玩兩三次,并且他自己的理想就是未來(lái)能夠成為一名職業(yè)電競選手。

      “電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得益于游戲公司的大力扶持,從游戲競技平臺、單品電競職業(yè)聯(lián)賽乃至世界性電競聯(lián)賽,都是游戲公司主導。資本大量涌入電競行業(yè)使得我國電競行業(yè)急速發(fā)展,如何在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí)避免未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò ),是需要深入思考的問(wèn)題。”彭伶說(shuō)。

      林維表示,電競門(mén)檻太高,跟青少年對于網(wǎng)絡(luò )游戲的沉迷完全是兩個(gè)概念,在宣傳上不能混淆,對未成年人造成誤導。能成為真正職業(yè)電競選手的少之又少,任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來(lái)發(fā)展,未成年人的成長(cháng)是第一位的。

      跳出產(chǎn)業(yè)多方共治防范網(wǎng)絡(luò )沉迷需多措并舉

      業(yè)內指出,游戲作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),近年來(lái)快速發(fā)展、規??捎^(guān),如何趨利避害,引導其健康成長(cháng),始終是社會(huì )各界高度關(guān)注的焦點(diǎn),相關(guān)政策不斷完善,但仍有改進(jìn)空間。

      2019年11月,國家新聞出版署發(fā)出《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的通知》,要求嚴格實(shí)名注冊,所有網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)均需使用有效身份信息方可進(jìn)行游戲賬號注冊;嚴格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)段時(shí)長(cháng)。規定每日22時(shí)到次日8時(shí)不得為未成年人提供游戲服務(wù),法定節假日每日不得超過(guò)3小時(shí),其他時(shí)間每日不得超過(guò)1.5小時(shí)。

      今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實(shí)施,其中新增“網(wǎng)絡(luò )保護”專(zhuān)章,規定網(wǎng)絡(luò )產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)。網(wǎng)絡(luò )游戲、網(wǎng)絡(luò )直播、網(wǎng)絡(luò )音視頻、網(wǎng)絡(luò )社交等網(wǎng)絡(luò )服務(wù)提供者應當針對未成年人使用其服務(wù)設置相應的時(shí)間管理、權限管理、消費管理等功能。

      游戲行業(yè)不斷完善青少年保護體系,通過(guò)實(shí)施網(wǎng)絡(luò )游戲賬號實(shí)名制度以及限時(shí)、宵禁、付費限額等基礎手段,對青少年游戲使用進(jìn)行管理。

      彭伶表示,雖然立法一直在完善,但具體措施無(wú)法跟上網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,使得實(shí)踐中的青少年網(wǎng)絡(luò )沉迷依舊存在,難以根治。例如互聯(lián)網(wǎng)平臺已經(jīng)普遍采用的青少年防沉迷系統,仍然能被孩子們找到漏洞,從而避開(kāi)監督,成功上網(wǎng)。

      多位接受采訪(fǎng)的學(xué)生也表示,通過(guò)借家長(cháng)賬號、身份證注冊登錄游戲,繞過(guò)各種“青少年模式”,是同學(xué)們常有的操作。藍田中學(xué)八年級某班學(xué)生小林告訴記者,除了使用不同賬號登錄之外,他和同學(xué)們還掌握多種方法,比如可以通過(guò)購買(mǎi)加速器、“翻墻”等,使用王者榮耀等游戲的國外版本,就可以繞開(kāi)網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)長(cháng)等各種限制。

      瀘州藍田中學(xué)某學(xué)生家長(cháng)告訴記者,此前政府出臺政策不讓學(xué)生帶手機,有的商家就開(kāi)發(fā)出可藏手機的水杯等“新產(chǎn)品”。瀘州藍田中學(xué)的老師反映,現在學(xué)校不讓學(xué)生帶手機,校門(mén)口的小商店就增加了手機寄存服務(wù),有的學(xué)生出了校門(mén)就可以拿到手機。

      針對種種問(wèn)題,業(yè)內指出,防范青少年沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)復雜的系統工程,需要政府主管部門(mén)、學(xué)校、家庭及企業(yè)的多方協(xié)作和聯(lián)動(dòng),出臺更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。

      彭伶指出,要把牢網(wǎng)絡(luò )入口關(guān),減少未成年人接觸游戲的機會(huì )。政府嚴格履行監督職責,依法、持續對平臺監管,對處心積慮突破底線(xiàn)、禍害社會(huì )的企業(yè)要追究到底。

      “在網(wǎng)絡(luò )游戲強大的吸引力面前,很少有孩子能夠主動(dòng)抗拒誘惑,家長(cháng)和學(xué)校也往往很難有理想方法,考慮到這個(gè)背景,游戲廠(chǎng)商不能忽視社會(huì )責任。”林維說(shuō),要通過(guò)政府引導乃至更加具有強制性的手段,提升游戲企業(yè)的社會(huì )責任感。下一步,要對未成年人使用網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)段時(shí)長(cháng)進(jìn)行更加嚴格的控制,在現有規定時(shí)長(cháng)基礎大幅縮短。在他看來(lái),每天都被允許玩一兩個(gè)小時(shí)游戲,未成年人的時(shí)間管理和分配肯定會(huì )成問(wèn)題。此外,網(wǎng)絡(luò )游戲要進(jìn)一步加強身份認證,內容審查也要更加嚴格。

      記者調研的游戲公司稱(chēng),游戲研發(fā)只占到成本的10%,宣傳推廣費用占到60%,因此,對宣介平臺也要加強監管。

      相關(guān)人士建議,除了要求平臺增強社會(huì )責任意識,不單純追逐利益,完善未成年人防沉迷系統,完善平臺內容審核機制,減少不良信息進(jìn)入未成年人視野。處罰的力度要同步跟上。

      彭伶建議,家庭也應當切實(shí)履行監護職責,將法律規定的責任落到實(shí)處,加強對未成年人使用網(wǎng)絡(luò )行為的引導和監督。家長(cháng)負有監督責任和表率義務(wù),為孩子樹(shù)立榜樣的同時(shí)增強家庭教育幫助孩子學(xué)會(huì )辨別,配合學(xué)校教育使孩子學(xué)會(huì )正確利用互聯(lián)網(wǎng)。

      (記者 王恒濤 汪子旭)

      關(guān)鍵詞: 精神鴉片 數千億產(chǎn)業(yè) 未成年人影響 觸目驚心

      責任編輯:QL0009

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