“在讓人失望這件事上,EDG從來(lái)不會(huì )讓人失望。”在LPL粉絲群體中流傳著(zhù)這樣一句話(huà)。這也是為什么EDG的奪冠之夜,被自己人稱(chēng)為奇跡之夜。
一夜之間,除了“自己人”和圈里人,幾乎所有的人都知道了EDG,知道他們拿了一個(gè)了不起的冠軍,知道電子競技竟然這么火爆。
賽場(chǎng)之外,電競出圈,是這幾年才有的事。從知名選手到月入不菲的游戲主播,從職業(yè)組隊到背后的龐大產(chǎn)業(yè),以電競之名,給觀(guān)眾留下深刻印象,讓大家開(kāi)始換個(gè)眼光看問(wèn)題。
被越來(lái)越多的人認可,電競游戲正努力擺脫“不務(wù)正業(yè)”的社會(huì )標簽。這個(gè)時(shí)代的競技項目變多了,針對不同年輕圈層的喜好,不斷細化更新成為大趨勢。
千禧年之后,電子競技一直在潛移默化地影響著(zhù)中國的年輕一代,即便大多數的年輕人沒(méi)有親自參加過(guò)競技比賽,但是相似的游戲經(jīng)歷,熟悉的玩家角色,往往能讓這代年輕人倍感親切,充滿(mǎn)共鳴。
粉絲為自己鐘愛(ài)的項目歡呼時(shí),并不一定每個(gè)人都能理解。但快樂(lè )會(huì )傳染,勝利能提氣,這就是競技的魅力,冠軍的意義。
正是在過(guò)去20年時(shí)間,全球電子競技采取商業(yè)化運作的比賽方式,在全球催生了職業(yè)化的電子競技生態(tài),讓那些自認為有游戲天賦的年輕人找到了一條獨特的成功之路。
在那個(gè)無(wú)限光鮮的夜晚,包括玩家、“粉絲”、解說(shuō)員在內的眾多主角們多是些二十出頭的年輕人,有些年齡甚至更小。不過(guò),他們將要面對的職業(yè)化之路,可能比游戲本身更殘酷。
這條路上的成功典范在中國并不多見(jiàn),對于電子競技圈而言,職業(yè)游戲玩家的路徑雖然清晰起來(lái),但一樣逼仄而狹窄。
電競正名還不能代表一切。它和其他任何一項火爆的職業(yè)賽事一樣,有資本的強勢介入,有殘酷的選拔機制,有苛刻的比賽門(mén)檻,有嚴格的訓練安排。
據說(shuō),火爆的電競行業(yè)有數十萬(wàn)的人才缺口,由此為游戲少年編織出一場(chǎng)光鮮的夢(mèng)境,也給了他們一個(gè)逃避現實(shí)的借口,但成為職業(yè)選手卻是千萬(wàn)分之一的概率,進(jìn)與退之間隔著(zhù)風(fēng)口,還隔著(zhù)泡沫。
中國的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈長(cháng)期未能形成良性循環(huán),這是業(yè)內的“人間清醒”。一方面,在某些國家早已發(fā)展成熟的電競行業(yè),選手的職業(yè)素養和專(zhuān)業(yè)水準都比國內的選手高,但他們的收入和待遇卻和中國選手相差懸殊。另一方面,資方跑路、俱樂(lè )部斷糧、選手維權討薪的事件多次發(fā)生。
贏(yíng)了大賽,頂級選手層出不窮,但賺到該賺的錢(qián),健康可持續地發(fā)展還在摸著(zhù)石頭過(guò)河。電競產(chǎn)業(yè)在爭議中長(cháng)大,但過(guò)了狂歡夜之后,要思考的問(wèn)題只會(huì )更多。
(評論員 陶鳳)
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