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      6月1日未接入防沉迷系統的游戲停運

      時(shí)間: 2021-03-17 17:45:30 來(lái)源: 直播吧

      近年來(lái),關(guān)于游戲防沉迷的討論多次成為熱點(diǎn),受到了行業(yè)內外的共同關(guān)注。的確,隨著(zhù)我國青少年網(wǎng)民數量的提升、以及未成年群體觸游低齡化傾向的愈發(fā)顯著(zhù),越來(lái)越多人開(kāi)始意識到:未成年人保護應當盡快得到重視。

      自2019年國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的通知》發(fā)布后,游戲圈防沉迷措施落地速度明顯加快。今年2月,網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷實(shí)名認證系統企業(yè)接入培訓會(huì )在線(xiàn)上召開(kāi),其中提到一個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節點(diǎn):

      2021年5月31日前,所有游戲企業(yè)需完成其運營(yíng)游戲的防沉迷系統接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系統運營(yíng)游戲要停止運營(yíng)。

      值得一提的是,在防沉迷接入工作時(shí)間要求中首個(gè)重要時(shí)間點(diǎn),即“3月15日前需要完成游戲企業(yè)注冊工作”到來(lái)之際,聯(lián)想率先發(fā)布《網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷實(shí)名認證通知》,提醒企業(yè)加緊完成注冊。

      版署推出的“官方游戲防沉迷實(shí)名認證系統”已開(kāi)放

      文中詳細介紹了企業(yè)注冊、版署審核、游戲注冊、渠道綁定、渠道審核等相關(guān)接入步驟,而后又再次重申了最終期限“4月30日完成渠道綁定,5月31日前完成全部接入工作。未完成相關(guān)接入工作的游戲將凍結/下架處理”。

      除此之外,華為等渠道此前也已面向游戲企業(yè)發(fā)布了自己平臺的防沉迷接入指南。換而言之,如今所有渠道基本都在緊鑼密鼓地推進(jìn)自家防沉迷系統的完全落地,全行業(yè)防沉迷接入徹底進(jìn)入倒計時(shí)階段。

      理解了這點(diǎn)后,對于那些還未接入防沉迷的游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),雖然還有最后不到三個(gè)月時(shí)間,但關(guān)于如何合規接入、通過(guò)版署審批,以及之后會(huì )對自家產(chǎn)品造成怎樣的影響等問(wèn)題,值得現在便開(kāi)始提前了解。

      防沉迷又成兩會(huì )關(guān)注熱點(diǎn),未保工作早已按部就班展開(kāi)

      近年來(lái),不少游戲公司都在致力于推出、并完善自家的未成年人防沉迷系統,采取了賬號實(shí)名認證、設定時(shí)間強制下線(xiàn)等方式引導未成年人健康游戲。但今年兩會(huì )期間,不少人大代表依舊認為目前的監管程度不夠。各自提出了不同的主張,旨在敦促游戲廠(chǎng)商實(shí)行更為嚴苛的防沉迷系統。

      例如,全國人大代表、江蘇省建湖縣天和生態(tài)農業(yè)專(zhuān)業(yè)合作社理事長(cháng)魯曼認為,應當在體驗期間每15分鐘或30分鐘刷臉一次,遏制未成年人沉迷;另一位代表周善紅也抱有相同的看法,他認為目前網(wǎng)絡(luò )游戲的實(shí)名制流于形式,建議相關(guān)部門(mén)加強監管;而全國政協(xié)委員朱永新則提議制定未成年人健康游戲的統一國家標準,“家”“校”“企”應協(xié)同履行監護責任等等。

      但事實(shí)上,國內游戲主管部門(mén)早就在積極響應社會(huì )公眾的呼聲。這些年來(lái),GameLook便見(jiàn)證了中國游戲行業(yè)防沉迷工作的超前性、以及發(fā)展進(jìn)步的迅速。

      早在2005年,國家新聞出版總署發(fā)布防沉迷系統開(kāi)發(fā)標準,要求所有網(wǎng)絡(luò )游戲推出防沉迷系統,提出了“每天3小時(shí)健康游戲時(shí)間”的核心概念,并于2007年正式開(kāi)始試行。值得一提的是,這些都早于游戲文化更加濃厚的日韓兩國10年以上時(shí)間。

      再到兩年前,國家新聞出版署繼續發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的通知》,對限制游戲服務(wù)時(shí)間、嚴格實(shí)名注冊、具體到單次和累計充值金額等六個(gè)層面,提供了具體且可操作性強的指引。不僅如此,在去年的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )上,中國音數協(xié)聯(lián)合騰訊、網(wǎng)易、人民網(wǎng)等多家單位共同制定了《網(wǎng)絡(luò )游戲適齡提示》團體標準,也為之后防沉迷實(shí)名認證工作的全面接入打下了基礎。

      如今,距離會(huì )上提出的防沉迷接入第一個(gè)時(shí)間節點(diǎn)的到來(lái)已近在咫尺,各大渠道也都開(kāi)始積極推進(jìn)相關(guān)工作。這也意味著(zhù),在主管部門(mén)監管下,未成年人保護工作即將邁入關(guān)鍵一步。

      重度游戲難受影響,休閑品類(lèi)短期內可能出現波動(dòng)

      嚴格來(lái)說(shuō),部分首次接入防沉迷實(shí)名認證的游戲企業(yè)的確會(huì )感到惴惴不安,也難免不自覺(jué)擔心6月1日后自家產(chǎn)品的留存、玩家活躍度會(huì )出現巨大的波動(dòng)。但在GameLook看來(lái),這些擔心實(shí)屬多余。

      首先來(lái)看,占據手游市場(chǎng)重要份額的重度游戲其實(shí)就不會(huì )受太大影響。以SLG游戲為例,主打策略腦力對決玩法的SLG游戲,更易受中高齡玩家青睞。根據TalkingData的數據顯示,沙盤(pán)SLG三國題材的游戲玩家年齡占比主要集中在25~40歲之間,占比數接近50%。

      當然,對于以傳奇類(lèi)游戲為代表的MMO而言也同樣如此。DataEye數據研究院統計,傳奇類(lèi)游戲買(mǎi)量創(chuàng )意對30-39歲之間的老玩家用戶(hù)群體更具吸引力。顯然,80后、90后的老玩家依舊是此類(lèi)游戲的主要用戶(hù)。

      這就意味著(zhù),以成年用戶(hù)為主要受眾的重度游戲,因實(shí)名制導致少數未成年用戶(hù)流失而產(chǎn)生的波動(dòng)幾乎不會(huì )太大。

      但與此同時(shí),對于未成年玩家偏愛(ài)的二次元、MOBA、射擊等游戲,以及休閑品類(lèi)可能會(huì )暫時(shí)出現一定程度的波動(dòng)。其中青少年鐘愛(ài)的游戲自不用說(shuō),而休閑品類(lèi)用戶(hù)本就不是重度玩家,實(shí)名制需求產(chǎn)生的注冊門(mén)檻反而會(huì )導致其產(chǎn)生心理障礙,從而致使這部分玩家迅速流失。

      不過(guò)從長(cháng)遠來(lái)看,隨著(zhù)實(shí)名制的長(cháng)期落地,并逐漸成為行業(yè)標準后。經(jīng)歷了這段時(shí)間的適應期,用戶(hù)與游戲公司也會(huì )邁入注冊常態(tài)化,數據表現也將隨之恢復。

      這并非無(wú)的放矢,以早早接入實(shí)名制防沉迷系統的騰訊、網(wǎng)易為例。騰訊早在10年前就與多家廠(chǎng)商聯(lián)合發(fā)起“家長(cháng)監護工程”,之后2017年更是直接孕育出騰訊成長(cháng)守護平臺,構建了事前-事中-事后的全環(huán)節覆蓋保護體系。

      另一方面,網(wǎng)易在去年完成旗下80余款網(wǎng)游的防沉迷接入,嚴格實(shí)施網(wǎng)絡(luò )游戲賬號實(shí)名制度,有效限制和管理未成年用戶(hù)的游戲行為,包括未成年用戶(hù)游玩限時(shí)、付費限額等。而且無(wú)論是騰訊還是網(wǎng)易的實(shí)名注冊準入制,都采取和公安數據平臺驗證的方式,杜撰身份信息是不可能通過(guò)的。

      盡管如此,二者非但沒(méi)受影響,還始終保持著(zhù)業(yè)績(jì)不斷增長(cháng)的良好態(tài)勢。據悉,騰訊2020年Q3網(wǎng)絡(luò )游戲收入增長(cháng)45%至人民幣414.22億元;而網(wǎng)易財報顯示,2020年在線(xiàn)游戲服務(wù)凈收入為546億元人民幣,較2019年464億元增長(cháng)不少。

      結語(yǔ):

      面對社會(huì )關(guān)注度的與日俱增,防沉迷?xún)叭怀蔀樾袠I(yè)內外探討的共同議題。由此來(lái)看,接入實(shí)名制已經(jīng)是大勢所趨、避無(wú)可避。從聯(lián)想等渠道發(fā)布公告來(lái)看,在最后兩個(gè)多月的時(shí)間內,游戲廠(chǎng)商更應盡早了解相關(guān)規定、完成合規注冊,一旦被誤傷下架出現空白期反而得不償失。

      關(guān)鍵詞: 未接入防沉迷系統 游戲停運

      責任編輯:QL0009

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