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      “24.8w天價(jià)時(shí)裝”引熱議 網(wǎng)易被指傷害玩家利益

      時(shí)間: 2021-08-20 10:21:24 來(lái)源: 北京商報

      一則“24.8w天價(jià)時(shí)裝”的消息,讓網(wǎng)易游戲旗下的武俠RPG手游《一夢(mèng)江湖》最近過(guò)得并不太平。對于持續難消的爭議,盡管網(wǎng)易游戲方面回應北京商報記者稱(chēng),該說(shuō)法不是事實(shí),玩家可用相關(guān)積分兌換道具,但并非所有玩家均對此買(mǎi)賬?,F如今在TapTap上,已有超3000條評價(jià)直指《一夢(mèng)江湖》“過(guò)度氪金”,還有不少玩家指出網(wǎng)易游戲此前推出的《明日之后》等其他游戲在付費設置上同樣也存不合理之處,這令網(wǎng)易游戲的定價(jià)機制持續受到質(zhì)疑。

      天價(jià)道具引玩家喊話(huà)

      近日,大量玩家紛紛投訴稱(chēng),《一夢(mèng)江湖》虛擬時(shí)裝“如夢(mèng)令”的限時(shí)返場(chǎng)活動(dòng)設計不合理,需要24.8萬(wàn)元才能獲得該道具,漲價(jià)近20倍。同時(shí),原價(jià)5000元的冰晶道具,返場(chǎng)后也需要9.98萬(wàn)元返利兌換。“如果道具存在升值空間,玩家也允許在一定程度上提升價(jià)格,但一下漲價(jià)20倍,這是我們玩家不能接受的。”《一夢(mèng)江湖》玩家李先生如是說(shuō)。

      針對玩家對“天價(jià)道具”的不滿(mǎn),北京商報記者向網(wǎng)易游戲發(fā)出采訪(fǎng)函,對方回應稱(chēng),“網(wǎng)絡(luò )上流傳的‘24.8w天價(jià)時(shí)裝’一說(shuō),不是事實(shí)。在后續返場(chǎng)中,我們會(huì )盡量滿(mǎn)足不同需求,讓錯失活動(dòng)的玩家不會(huì )以較高的成本獲取”。

      然而,這一回應并未讓玩家徹底買(mǎi)賬。李先生認為,雖然是以俠米積分進(jìn)行兌換,但設定的積分兌換數值也不合理,且積分也是用錢(qián)換出來(lái)的,需要真金白銀地在游戲中消費元寶,且并非是游戲內所有花費元寶的地方都能贈送積分,還得花在指定的消費渠道上,“這次‘如夢(mèng)令’一下需要用248.8萬(wàn)積分,折合下來(lái)還不一定消費24.8萬(wàn)元就能獲得同等積分,官方的回應就像是在玩文字游戲”。

      截至北京商報記者發(fā)稿時(shí),《一夢(mèng)江湖》因道具定價(jià)問(wèn)題受到的爭議仍在持續,且在TapTap上,已有超3000條差評直指游戲“過(guò)度氪金”。同時(shí)“315消費保”平臺此前也曾在官方微博喊話(huà)《一夢(mèng)江湖》,督促其盡快嚴肅處理此事。

      定價(jià)機制被指傷害玩家利益

      隨著(zhù)《一夢(mèng)江湖》道具定價(jià)引發(fā)的質(zhì)疑持續難消,爭議聲音也再次延伸至網(wǎng)易游戲,且不只是《一夢(mèng)江湖》,網(wǎng)易游戲旗下其他多款產(chǎn)品也曾因游戲消費機制的設定被玩家質(zhì)疑傷害自身利益。

      以網(wǎng)易游戲代理的手游《星戰前夜:無(wú)燼星河》為例,雖然該游戲在本月初才剛剛上線(xiàn),但據TapTap平臺的數據顯示,半個(gè)月的時(shí)間便已有玩家打出超300條“過(guò)于氪金”的評論,再加上部分玩家對游戲提出的畫(huà)面等其他領(lǐng)域需要進(jìn)一步優(yōu)化改善的問(wèn)題,使得《星戰前夜:無(wú)燼星河》當下的評分僅為5.7分。

      而提及網(wǎng)易游戲類(lèi)似質(zhì)疑聲音最高的產(chǎn)品,不得不提被玩家戲稱(chēng)為“氪金之后”的手游《明日之后》,盡管玩家也能在該游戲內選擇不付費進(jìn)行體驗,但不少反映稱(chēng)體驗感會(huì )存在較大的差距,因此最后還是進(jìn)行了付費,這使得網(wǎng)上也出現不少類(lèi)似以“《明日之后》怎么把錢(qián)花在刀刃上”為主題的文章,博得不少玩家的關(guān)注。

      新元文智創(chuàng )始人劉德良認為,游戲進(jìn)入內購付費時(shí)代以來(lái),游戲道具售賣(mài)和會(huì )員充值已經(jīng)成為游戲公司的主要收入來(lái)源之一,“氪金無(wú)可厚非,但游戲道具定價(jià)不應過(guò)高,畢竟游戲產(chǎn)品是大眾消費,跟奢飾品還是不一樣的。適度游戲內消費可以增強用戶(hù)體驗,對游戲發(fā)展是一種良性促進(jìn)。但是,游戲開(kāi)發(fā)商制定價(jià)格時(shí)應該考慮消費者利益,遵守市場(chǎng)良性秩序,不能誘導消費”。

      尋求價(jià)格與體驗的平衡點(diǎn)

      不可否認的是,近年來(lái)我國游戲市場(chǎng)快速拓展,玩家對游戲的付費意愿也有所增長(cháng)。據前瞻產(chǎn)業(yè)研究院此前發(fā)布的數據顯示,我國玩家中,從不充值游戲的玩家占比僅為9%,而美國與日本市場(chǎng)該項比例則分別為32%與39%,此外全球的平均水平則為26%,從中可以看出我國玩家有比其他國家玩家更強的消費意愿。

      雖然有較強的消費意愿,但游戲定價(jià)的合理性一直是玩家看重的領(lǐng)域,并會(huì )直接影響玩家的體驗感,也在一定程度上影響著(zhù)一款游戲的生命期以及市場(chǎng)規模。但究竟該如何找到平衡,實(shí)現對游戲道具的定價(jià)規范,仍存在著(zhù)一定難度。律師楊昊表示,“游戲很難規定統一定價(jià)。不同類(lèi)型的游戲間成本懸殊,大廠(chǎng)和獨立工作室對一個(gè)作品的回報的期待也沒(méi)有可比性,價(jià)格自然差開(kāi)了”。

      游戲行業(yè)分析師劉航指出,平衡營(yíng)收和玩家體驗是游戲開(kāi)發(fā)商都需要掌握的“平衡術(shù)”,“無(wú)論是游戲營(yíng)收還是玩家用戶(hù),都是游戲公司賴(lài)以生存的資源,兩者缺一不可。游戲公司在為游戲虛擬道具定價(jià)時(shí)應該著(zhù)重考慮產(chǎn)品質(zhì)量和用戶(hù)體驗,而非一心追求圈錢(qián)。上線(xiàn)前對產(chǎn)品進(jìn)行充分測試和打磨,并做好用戶(hù)調查,這樣的模式更能夠持續下去”。

      此外,在劉德良看來(lái),外部對游戲行業(yè)的監督也亟待完善,“游戲道具和會(huì )員的定價(jià)應該盡快納入到法律規定之下,讓游戲廠(chǎng)商有一個(gè)參考的標準和遵守的底線(xiàn)。而一些游戲廠(chǎng)商與渠道商、運營(yíng)商也應自覺(jué)成立組織,并在一定的框架下自律,自覺(jué)抵制亂收費、誘導性扣費、定價(jià)過(guò)高的市場(chǎng)亂象”。

      (記者 鄭蕊 實(shí)習記者 蘇梓彥)

      關(guān)鍵詞: 24 8w 天價(jià)時(shí)裝 網(wǎng)易 傷害 玩家利益

      責任編輯:QL0009

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